ステートマシン図とアクティビティ図の違い

ステートマシン図とアクティビティ図の違い(1)

ステートマシン図とアクティビティ図の違い(2)

継承

継承の使い方間違っていませんか(1)

継承の使い方間違っていませんか(2)

継承の実現方法

関連端

そもそも関連端って何?

関連端名の付け方

関連端名がインスタンスの役割名ってどういうこと?

集約とコンポジション

集約/コンポジションと普通の関連との違い

クラス図の使い分け

クラス図は、クラス間の関係を書くもの?

オブジェクトの見つけかた

自分の視点(ものを見る立ち位置)を把握する

どんなものをクラスにするべきか(1)

どんなものをクラスにするべきか(2)

どんなものをクラスにするべきか(3)

どんなものをクラスにするべきか(4)

どんなものをクラスにするべきか2(1)

オブジェクトを見つける(シュレイアー・メラー編)

オブジェクトの見つけかた シュレイアー・メラー編(1)

オブジェクトの見つけかた シュレイアー・メラー編(2)

オブジェクトの見つけかた シュレイアー・メラー編(3)

オブジェクトの見つけかた シュレイアー・メラー編(4)

オブジェクトの見つけかた シュレイアー・メラー編(5)

オブジェクトの見つけかた シュレイアー・メラー編(6)

オブジェクトを見つける(コード・ヨードン編)

オブジェクトの見つけかた コード・ヨードン編(1)

オブジェクトの見つけかた コード・ヨードン編(2)

オブジェクトの見つけかた コード・ヨードン編(3)

オブジェクトの見つけかた コード・ヨードン編(4)

オブジェクトの見つけかた コード・ヨードン編(5)

オブジェクトの見つけかた コード・ヨードン編(6)

オブジェクトの見つけかた コード・ヨードン編(7)

オブジェクトの見つけかた コード・ヨードン編(8)

オブジェクトの見つけかた コード・ヨードン編(9)

オブジェクトの見つけかた コード・ヨードン編(10)

オブジェクト指向分析の本

P.コード/E.ヨードンの「オブジェクト指向分析(OOA)[第2版]」

シュレイアー・メラーのオブジェクト指向分析

開発プロセス

ウォーターフォール開発 VS 非ウォーターフォール開発

開発プロセス導入までの段階的改善

身の丈にあった開発改善

改善は、当たり前のことこそメモする

開発改善は辛抱強く

オブジェクト指向開発プロセスの本


デスマ体質だと思う人へ

個人の意思とデスマーチ

リーダー論

プロジェクトマネージャ/リーダは「愚」がよい

人員削減で気を付けて欲しいこと

「お呼びでない」開発者

中間管理職のジレンマ

部下や同僚の失敗に文句しない対応

波平さんに学ぶチームのまとめ方

助けたり助けられたり

プロジェクトチーム構成

メーカーの組込みソフト開発は、分業化されたチームで

仕事の段取り

目標達成のために不安な気持ちを利用せよ

基本的なことをしっかりと

必要以上にこだわり過ぎている開発者がいたら

営業やサービスや製造部との調整

馬の舵取り

人に由来する問題

開発の成功は部署間のいがみ合いをなくすこと

開発の成功は部署間のいがみ合いをなくすこと(2)

小さな縦割り制度と脱デスマーチ

企画部と開発部のよかれの行き違いの例

気持ちの持ち方で結果が変わる

開発における「おもてなし」~情けは人の為ならず~

開発者が持つべきテスターの観点

きれいな花を咲かせるためにfor開発者

メーカーの組込みソフト開発者が、しっかりとした仕様を書くためのヒント

既存装置の仕様

組み込みソフトの仕様を取り戻す武器

既存装置のノウハウをドキュメント化する

ハードトラブルのとき

既存装置のノウハウをドキュメント化する

ボード変更とリファクタリング